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ワイタの仮雑記

サムライスピリッツ(Samurai Shodown)触ってきた

試遊台触るために秋葉原行くとかちょっと…とか思ってたりもしましたが、とりあえず触るだけ触ってきました。

まず、秋葉原ヨドバシでの体験会について。
1日限定なので終わった以上意味はないのですが、今後のイベントに活かせるかもしれないので一応。
・CPU戦PS4と、対戦用PS4の計2台で別れて列形成。CPU戦の方が列の進みが遅い
・人、多すぎ。対CPU戦は30~60分待ち。対人はそれよりやや早いくらい。
・何故か並ぶ前に、整理券を受け取る必要あり。とは言え、無くても並んでプレイしている人はいた。
 やっぱり人が予想より多かったんでしょうか。
・ゲーム自体はおそらく、海外での発表時から使われてるものと同じやつ。
 選べるキャラやステージは同じ。
・CPU戦はPS4のデュアルショック、対戦筐体はアーケードスティック操作。
・どちらも一試合で交代。対戦台は一度に二人捌けるのでやや早い。
・CPU戦はいわゆるバーサスモードで、自キャラは勿論、敵のキャラも選べる。
・一度プレイするとシールがもらえる。二度目以降はもらえない。種類は一種類のみ。
・どうも前にプレイした人のキーコンフィグが残るようなので、最初に確認推奨。
・ポーズメニューから技表見たりキーコンフィグが可能。人が並ぶ中、やるのはやや憚られますが。

正直、サムスピってゲーセンだと(鉄拳やアーク格ゲ等と比べて)それほど人気がないので、
新作発表の盛り上がりっぷり等を見ても、本当にこんなに関心を持つ層が居るの?感があったのですが、
実際これだけ人が居るとなるとゲーセンでの下火っぷりは何だったのかと。
そして閃の(以下略

で、覇王丸でCPU戦を1回だけやった感想。CPU戦なのでパッド操作。
・見た目以上に、普通に2Dサムスピ。
・見た目のもっさり感はかなりあるけど、操作のもっさり感はそこまで感じず。(過去作と比べての話)
・弾きとかも、特に遅れてる感はなく。
 発生とかは過去作とさほど変わらず、アニメーションがもっさり感を出しているっぽい?
・特にコマンド入力に癖は感じず。パッドでしたが、弧月斬や烈震斬は普通に出ます。
 (過去作と比べての話。)
・ダッシュ攻撃及びそこからの連続技は入れやすい印象。
 これは下手すると過去作よりやりやすい?(ダッシュ中斬り→弧月斬が零SP等で苦手なので)
・他人のプレイを見ていた際に、CPUが届かない距離で技を振る、同じ技を繰り返す等の謎ムーブをしていたような…
・覇王丸のジャンプ攻撃深当てからの弧月斬は繋がるっぽい。深当てJCからの斬鉄は試さず。
・正面屈大(2C)から中烈震が繋がらない。これが一番気になっていたのでショック。
 キャンセル自体は掛かるっぽいので、場合によっては弧月斬とかならいけそうですが。
 コマンド表には斬鋼閃がなく、実際に632146+Cでも出なかったのでおそらく斬鋼は無くなったのだとは思いますが、まさか烈震もダメとは。
 ちなみに、弱烈震も一度やってダメだった気がするのですが、相手CPUなので不明瞭。
 背面のけぞりがあるのであれば、そっちは繋がるのかも。
 秘奥義は確認していませんが、出が遅いと言うのが専らの話なので、
 中烈震がダメなら秘奥義はきっとダメ、となると、近距離でも最大確反は斬鉄になってしまうんでしょうか。
・旋風裂斬は飛び道具としての性能はかなり上々っぽい。
 隙が過去作よりやや小さい?気のせい?
 見た目が小さくなって弱々しい感じですが、ヒット判定はそこまで小さくない、
 というか、見た目通りにハシの方でもちゃんと吸い込む。
 ただ、零SPまでとは違い、追い打ちがないので火力は期待できないっぽい。
・蹴り周りの技は零SPと同じ。(NC、6C、2C、3C)
 小足の回転率がなかなか良い。
・酒攻撃のエフェクトがやたらと大きかったような…
・JB(JA?)の横判定がやたらと長かったような…
 剣気が無くなった以上、今まで以上にブンブン振れるようになったJCと使い分けする用途が出るかも?
・地味に弾きコマンドがD(零SP)またはE(剣サム)から、A+Bに変わってるので、慣れは必要かも。

ものすごくアバウトかつ曖昧ですが、こんなかんじ。
というか、流石に1プレイじゃ大して分からないと言わざるを得ない。
零SP・剣サムプレイヤーならさほど戸惑いがなくプレイできるのは間違いないかなと。
  1. 2019/04/27(土) 03:48:00|
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キャリバー→DOA→サムスピとかなんて黄金期

DOA6をちょいちょいやっています。
が、既にランクはB+で頭打ち感。50時間くらいやってるのに。
まぁ、主戦法がブッパなので…
巷では悪評しか聞かないゲームですが、ゲーム部分は普通に面白いです。
キャリバー6もそうでしたが、レバガチャによるスタン回復がなくなったのは非常にありがたい。
あまりにも楽なので未だにパッドでプレイしています。キャリバー6はアケコンだったのですが。
世間の評判は客層が完全にキャラゲー勢と格ゲー勢で別れちゃってるのに、メーカー側が後者側に意識を置きすぎたのがうまく行かなかったのでしょうけれども。
正直、対戦ゲームとして見た場合は、悪名高い設計図も集まらないほうがランクマッチのモチベーションになった感はあり。
コンプした途端、明らかにモチベーションが下がったので。
プレイヤー数の低下は体感できるレベルであるので、早いところプレイヤーマッチの実装はお願いしたいところです。マッチング時間が割とタルい。

サムライスピリッツ2019。(どう呼ぶのが正解なんでしょうか。)
海外のプレイ動画やら国内の発表会等、色々情報があつまってきました。
発売日やパッケージも発表されましたが、何で買うべきか…
パッケージ版のオマケも(アマゾンのレトロ幻十郎)悪くないのですが、発売直後に遊べる点と、ディスクの切り替えが不要という点においてはDL版も捨てがたく。
もっとも、レトロ幻十郎は「先行」とあるので、後々入手手段はありそうですけども。
それにしても、今作はやたらと世間で注目されている感がありますね。
零はともかく、剣とか閃の時はあんまり取り上げられてなかったように思うのですが…
ちょっと気になるのは、ゲーム自体には当然期待しているのですが、
一撃必殺の威力は健在! 「SAMURAI SPIRITS」濃密体験レポート
こういう記事とかでも、
「1撃で4割!!」とか、「全キャラ共通の必殺技コマンド!」とか、
「真サム以来の~」みたいな表記でサムスピが帰ってきた!的な表現がが度々見受けられる所です。
斬以降の2Dサムスピもほぼ技コマンド全キャラ固定化されてるし、攻撃の威力は真も零シリーズも同じようなもんだし、
何なら大斬りに至っては閃の縦大斬りの方が減ってない?という気も。
確かに剣はそこまで減らないゲームではありましたが、シリーズ後期の作品も十分に「サムライスピリッツ」してたと思うんですけどね。
追加キャラのDLCは第一弾でいろはを用意できるかどうかで売上に多大なる影響を与えそうな予感がするのですが、昨今のポリコレ警戒的に海外受け狙うと厳しいんでしょうか。
祭囃子双六も、骸羅も、羅刹丸も、どう考えてもDLC枠が4つなら出場は絶望的なので、大人しく覇王丸使う予定です。

サバゲ関連。というか、マンティスエックス。
IMG_2014_R.jpg 
(MantisX on カトキハジメiphoneケース滑り止めMOD。残念ながらiphoneのバイブでは流石にトリガー検知しませんでした。)

既に結構経ってしまいましたが、なんと以前紹介したMantis X(コレコレ)がアップデートで日本語対応しました。
IMG_2013_R.jpg 
設定画面
IMG_2011_R.jpgIMG_2012_R.jpgIMG_2010_R.jpg
アドバイス画面

見ての通り、機械翻訳ではなく、良質な翻訳がされています。
これ、日本語対応して得するの自分以外に何人いるんだよ…
とか思ってたら、なんといつの間にか国内ディーラーが。
https://mantisx.info/
なるほど、だからガチ翻訳されてたわけですね。
果たして、このお値段で、国内での用途で、どれだけの需要があるのかは微妙なところですが、
・静的射撃(的当て)には効果がある
・初心者に構え方を教えるのには使えそう(実銃的に正しい構え方であって、サバゲで初心者に正しいトリガーの引き方教える必要ある?とか思ってはいけない)
・リロード等のタクティコー系のコースもあるにはあるので、見た目だけじゃないタクティコー方面を目指すなら使えるかもしれない
・テッポウとスマホが連動することにロマンを感じる
・とりあえずレールに人と違うもの載っければカッコいいからいいんだよ!
というような場合には検討の余地はあるかもしれません。
  1. 2019/04/06(土) 19:24:03|
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